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Notre Catalogue de Formation

Représentation de la formation : Human System Game Design - Facilitation Agile - Niveau Expert

Human System Game Design - Facilitation Agile - Niveau Expert

HGD

Formation présentielle
Accessible
Durée : 21 heures (3 jours)
Prochaine date : le 11/06/2025
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Formation créée le 18/03/2024. Dernière mise à jour le 17/09/2024.

Version du programme : 1

Programme de la formation

Explorez l'Art de la Création d'Expériences Transformantes vers un état désiré Le Bootcamp "Human Game Designer" constitue une expérience immersive de trois jours, minutieusement conçue pour les professionnels avides de maîtriser l'art de créer des expériences significatives adaptées à leurs besoins. Inspiré par les travaux de Gregory Bateson, Wilfred Bion, Bartle, David Kolb, Tajfel et Turner, John Kotter, Peter Senge, et Don Norman, ce programme vise à transcender les frontières traditionnelles de la conception d'expérience en incorporant des approches avant-gardistes. Destinée à tous ceux cherchant à enrichir leur boîte à outils professionnelle avec des expériences uniques et percutantes, cette formation vous guidera à travers les méandres du design en vous permettant d'apprendre à concevoir des ateliers et des jeux captivants, catalyseurs de changements tant individuels que collectifs. Ce Bootcamp novateur intègre une série d'approches complètes, fusionnant des canevas, l'art du filage, la théorie des jeux, la ludopédagogie, et même une première exploration des principes de psychologie individuelle et de groupe. En vous appuyant sur les enseignements de Bateson, Bion, et d'autres éminents penseurs, vous comprendrez la puissance de concevoir des activités spécifiques adaptées à chaque contexte, ouvrant ainsi la voie à des expériences immersives mémorables. Il s’agit ainsi d’un voyage d'apprentissage intense, où les idées de Kotter et Senge se mêlent à la créativité de Bartle, pour vous offrir une perspective inédite sur la conception d'expérience. Il vous prépare à repousser les limites de votre créativité et à devenir un maître du design, capable de façonner des expériences qui laissent une empreinte durable.

Objectifs de la formation

  • Maîtriser des fondements théoriques sous-jacents à la création de jeux et d'ateliers, en explorant des concepts émanant de Thiagi, Innovation Games et la psychologie du jeu.
  • Intégrer des changements souhaités au niveau individuel et groupal lors de la conception d'ateliers, en appliquant des schémas pour renforcer la cohésion, favoriser l'apprentissage mutuel et dynamiser les interactions au sein de vos expériences.
  • Développer des compétences pratiques en conception d'expériences : élaborer des ateliers percutants en utilisant des canevas expérientiels et une gamme variée d'outils.
  • Appliquer une approche innovante pour la création d'expériences significatives, en mettant l'accent sur la transformation des concepts théoriques en pratiques concrètes et impactantes.

Profil des bénéficiaires

Pour qui
  • Les coachs, les facilitateurs, les formateurs, les animateurs d'ateliers, les psychologues et tous ceux cherchant à enrichir leur boîte à outils avec des expériences uniques et impactantes liés à une conduite de changement.
Prérequis
  • Savoir coacher et animer un atelier

Contenu de la formation

  • Jour 1 - Exploration des Dimensions de la Facilitation et du Jeu (Game, Atelier, Théorie des Jeux)
    • Une exploration approfondie des mécanismes et stratégies des jeux, en intégrant la psychologie du jeu. Introduction du canvas "des jeux Agiles" et une plongée dans une boîte à outils riche. L'après-midi est consacré à l'expérimentation, avec un focus sur la cassure des croyances et l'aspect dissociatif de la situation.
  • Matin :
    • Tour de Table
    • Présentation
    • Pourquoi Designer des Ateliers ?
    • MindMap Global de la Formation
  • Le Design d’Ateliers et de Jeux Sérieux
    • Comment le jeu influence nos activités de facilitation, de coaching, de formation ou d’animation ?
    • Quelles sont les différences entre le Jeu, les serious games, la Ludopédagogie et la gamification ?
    • Les Ateliers ou Serious Games parce que nous ne sommes pas là pour s’amuser
    • Les situations favorables et défavorables au design d’atelier
  • Facilitation en 1O minutes
    • Parcourir ce qui’l faut connaître sur l’organisation de la facilitation pour les groupes et grands groupes
    • Quelles sont les limites et les situations non favorables à un atelier ?
    • Où se situent les limites de l’usage du jeu sérieux dans nos actions ?
  • Mécanisme de Filage d’ateliers
    • La boite à outil de plus de 500 jeux et cadres pour nos ateliers.
    • Développer une culture de facilitation avec une série d’ateliers face à une nécessité d’adaptation à chaque contexte
    • Comment construire son jeu de A à Z pour résoudre une situation, un problème ou atteindre un objectif.
    • Mise en Application : Atelier sur les différentes étapes nécessaires pour que le jeu réponde aux attentes de tes participants
  • Usage en Facilitation de la Théorie des Jeux
    • Plonger dans les fondamentaux de la Théorie des Jeux avec une exploration des concepts de Thiagi, mettant l'accent sur l'application des jeux pour la résolution de problèmes.
    • Les 5 éléments essentiels qui constituent un atelier
    • Les différentes stratégies des ateliers / jeux
    • Mise en Application : Atelier de création d'un jeu simple pour illustrer les concepts et initiation à l'adaptation des mécanismes ludiques à des contextes spécifiques.
  • Après-midi Adaptation d’Ateliers existants illustrée par les Innovation Games et la Ludopédagogie
    • Découverte des approches de la Ludopédagogie et des Innovation Games, avec un accent sur les mécanismes qui favorisent l'apprentissage et l'innovation.
    • Design Thinking : Intégrez des principes de conception centrée sur l'humain pour stimuler la créativité et l'innovation dans les jeux et ateliers.
    • Mise en Application : Atelier d’Adaptation d'un Innovation Game pour résoudre un problème spécifique apporté par les participants, stimulant la créativité.
  • Psychologie des Groupes
    • Exploration des travaux de Wilfred Bion sur la psychologie des groupes et son impact sur la facilitation, visant à intégrer ces concepts dans la création d'expériences.
    • Types de Participant et la Taxonomie de Bartle pour comprendre les différentes motivations des participants et adapter les expériences en conséquence.
    • Mise en Application : Atelier de Création d'une séquence expérientielle pour illustrer et intégrer les principes psychologiques.
  • Canevas Expérientiel
    • Introduction à un canevas inspiré du modèle de David Kolb pour structurer des expériences significatives, avec pour objectif de donner des bases solides pour la conception d'ateliers.
    • Narrative Design : Intégrée pour rendre les expériences plus immersives avec la construction d'histoires.
    • Les différentes étapes nécessaires pour que le jeu réponde aux attentes de tes participants
    • Mise en Application : Atelier d’Esquisse rapide d'un cadre pour une expérience personnalisée, mettant en pratique les principes du canevas.
  • Création Démonstrative
    • Expérimentation et création d'une expérience démonstrative, inspirée des idées de Karl Weick sur la création délibérée, avec pour objectif d'acquérir des compétences pratiques dans la conception.
    • Mise en Application : Présentation d'une mini-expérience créée en groupes pour stimuler la créativité.
  • Boîte à Outils
    • Exploration des étapes essentielles et d'une boîte à outils variée pour créer des expériences, avec pour objectif de fournir des ressources pratiques.
    • Mise en Application : Utilisation d'éléments de la boîte à outils pour résoudre des scénarios complexes, mettant l'accent sur la créativité.
  • Application Finale
    • Création collaborative d'une expérience, offrant aux participants l'opportunité de mettre en pratique les enseignements de la journée dans un contexte concret.
  • Jour 2 - Variation - Diversité des Perspectives
    • Approfondissement des notions de variation et de détournement de jeux pour créer de nouvelles expériences.
    • Application concrète sur le thème du "Change", en utilisant des méthodologies comme la Théorie U ou Kotter.
    • Les participants expérimentent des jeux à différents niveaux, de la conceptualisation à l'implémentation.
  • Matin :
  • Variations Créatives :
    • Approfondissement des variations et détournements avec l'inspiration de Roger von Oech pour générer de nouvelles dimensions, visant à enrichir la créativité des participants.
    • Théorie de la catégorisation sociale de Tajfel : Comprenez comment les individus se perçoivent par rapport aux autres dans un groupe et comment cela peut influencer la conception d'expériences de groupe.
    • Théorie de l'identité sociale (Tajfel et Turner) : Explorez comment renforcer le sentiment d'appartenance à travers les expériences de groupe
    • Mise en Application : Modélisation de variations pour des expériences existantes, renforçant la capacité à créer des variantes innovantes.
  • Canevas et Contexte :
    • Utilisation du canevas inspiré des travaux de Donald Schön pour concevoir des variations adaptées à divers contextes, avec pour objectif d'apporter une approche contextuelle à la création.
  • Mise en Application :
    • Création de variations en petits groupes et partage des résultats pour favoriser la diversité des approches.
  • Limites et Opportunités :
    • Réflexion sur les limites avec l'influence de James March et identification des moments propices ou défavorables, visant à développer une sensibilité contextuelle.
  • Mise en Application :
    • Scénarios interactifs pour évaluer les limites et les opportunités, encourageant la réflexion stratégique.
  • Après-midi :
  • Application au Changement :
    • Application sur le thème de l'évolution avec l'approche de John Kotter et Peter Senge, mettant l'accent sur la conduite du changement.
  • Mise en Application :
    • Conception et présentation d'un plan de mise en œuvre basé sur la Théorie U offrant une immersion pratique dans le changement organisationnel.
  • Niveaux d'Exploration :
    • Exploration des niveaux inspirée du modèle d'apprentissage de Chris Argyris : immersion, conceptualisation, création, avec pour objectif de renforcer la profondeur de l'exploration.
  • Mise en Application :
    • Création en équipes de jeux adaptés aux différentes phases du modèle de Kotter, favorisant une compréhension en profondeur.
  • Partage et Ajustements :
    • Partage d'expériences avec la méthode de réflexion d'Edgar Schein et retours sur les diverses explorations, encourageant l'adaptation continue.
  • Mise en Application :
    • Échanges de retours sur des explorations similaires ou différentes, suivi d'ajustements pour une application immédiate.
  • Mise en Application Finale :
    • Création collaborative de variations expérimentales pour mettre en pratique les enseignements de la journée, stimulant la créativité et l'adaptabilité des participants.
  • Jour 3 - Design : Création d'Expériences Signifiantes et Uniques
    • Exploration approfondie du changement, du réalignement et de l'apprentissage.
    • Introduction d'un processus et d'un canevas pour développer les premiers jeux.
    • Le focus est mis sur le changement d'état émotionnel, permettant aux participants de créer des expériences impactantes mémorables.
  • Matin :
  • Design
    • Comment construire un atelier performant et adapté à notre objectif et à la population cible.
    • 7 étapes pour construire et organiser un atelier digne de ce nom
  • Mise en Application
    • Application pour la maîtrise du geste.
  • Changement d'État Émotionnel
    • Théorie de la contagion émotionnelle : Comment les émotions se propagent-elles au sein d'un groupe ?
    • Comment concevoir des expériences pour influencer positivement l'état émotionnel ?
  • Mise en Application :
    • Changement par l’Exemple en vivant un changement d’état en amplifiant la Confiance en Soi et l’Estime de Soi.
  • Changement Profond appliqué à la Résilience
    • Exploration approfondie du changement, de l'ajustement et de l'apprentissage avec la méthodologie d'Edgar Schein, visant à renforcer la compréhension du changement organisationnel.
    • Changement d’état émotionnel : Résilience.
  • Mise en Application :
    • Analyse interactive de cas pratiques de changement, offrant des perspectives concrètes.
  • Application dans la déconstruction des Convictions en groupe (appelées Croyance Limitantes)
    • Application des concepts de Gregory Bateson pour déconstruire des croyances limitantes, visant à enrichir la palette des participants.
  • Mise en Application :
    • Exercices pratiques de déconstruction de croyances limitantes en petits groupes pour une application concrète.
  • Processus Structuré :
    • Introduction à un processus inspiré du modèle de conception de Don Norman pour structurer la création d'expériences profondes, avec pour objectif d'apporter une approche structurée à la création.
  • Mise en Application :
    • Élaboration d'un canevas pour une expérience de changement spécifique, permettant une application concrète.
  • Création Pratique
    • Application des connaissances pour développer les premières expériences, en se concentrant sur la résolution de situations, de problèmes ou l'atteinte d'objectifs, visant à concrétiser les apprentissages.
  • Mise en Application :
    • Création de prototypes d'expériences basées sur des scénarios réels apportés par les participants, favorisant la pratique immédiate.
  • Prototypage et Industrialisation :
    • Approfondissement du prototypage rapide et de l'industrialisation des expériences avec l'approche Lean de Toyota, avec pour objectif d'optimiser les processus de création.
    • Comment choisir les bonnes stratégies
    • Le prototypage rapide
    • L’industrialisation
  • Mise en Application :
    • Session de prototypage rapide pour améliorer les expériences conçues le matin, offrant une mise en application immédiate.
  • Après-midi :
    • Immersion dans un Atelier de Design Complexe
  • Débriefing Impactant :
    • Construction d'un débriefing impactant pour rendre l'expérience mémorable, avec pour objectif d'améliorer les compétences de réflexion.
  • Mise en Application :
    • Création d'un débriefing puissant pour une expérience spécifique, permettant une application immédiate des enseignements.
  • Éléments Spéciaux :
    • Intégration d'éléments spéciaux pour enrichir les explorations, avec l'inspiration de Richard Florida sur la créativité urbaine, visant à stimuler la créativité.
  • Mise en Application :
    • Ajout d'éléments expérimentaux dans les prototypes d'expériences, encourageant l'innovation.
  • Mise en Application Finale :
    • Mise en œuvre et présentation des expériences créées, mettant en valeur l'ensemble des compétences acquises au cours de la formation.
  • Clôture de la formation
    • Questions - Réponses
    • Conclusion
Équipe pédagogique

Nos intervenants sont des "Coach Agile & Formateur" expérimentés

Suivi de l'exécution et évaluation des résultats
  • Evaluation tout au long de laformation lors des ateliers. Evaluation des acquis en fin de formation Feuille d'émargement signée à la 1/2 journée - Attestation de présence remise en fin de formation.
Ressources techniques et pédagogiques
  • Formation en salle, intégrant des ateliers réflexifs, des jeux, de la gamification, de la ludo-pédagogie, et des travaux individuels et collectifs.

Capacité d'accueil

Entre 12 et 16 apprenants

Accessibilité

Vous pouvez vous inscrire au plus tard la veille de la formation Personne en situation de handicap : Nous contacter pour répondre à votre besoin par email à rh@agilbee.com ou par téléphone au 06 19 81 31 03

Prochaines dates

  1. PARIS - Human System Game Design - Facilitation Agile - N... - 11/06/2025 au 13/06/2025 - AGILBEE - (16 places restantes)
  2. PARIS - Human System Game Design - Facilitation Agile - N... - 01/12/2025 au 03/12/2025 - AGILBEE - (16 places restantes)